Solakrats:那座巨塔在说谎

你在像刻在骨头上的指令中醒来:醒来、向下攀、夺取你的光环。Solakrats 把这套简单的仪式规则打散重组。你生于一座由拼接世界构成、庞大且无尽的巨塔。目标很明确,但地形并不服从。环境会在你移动时扭曲和重定向;原本的下方可能瞬间变成上方。目的地不变,但你与它之间的一切都在改变。

这是一款关于在背叛下导航的游戏。记住该往哪儿爬,并尽力在世界与您作对时让所有人活着回来。

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Halos 0 - 无印者

起初你是无印者。你没有可以依靠的过去,昨天之前的记忆一片空白。核心循环既是仪式性的也是身体性的:家族命令你下入巨塔并存活返回地表,以便参与诞生仪式并赢得属于你的光环。

Solakrats 把这一循环既当作个人试炼,也当作字面上的方向测试。巨塔被描述为无尽,由数十个世界拼接而成,这让关卡设计呈现出分层、拼贴的感觉。随着移动,重力和方向会围绕你扭转。这个机制把简单的平台动作变成不断解答的谜题-究竟哪个方向才是真下?

文本更倾向于制造神秘感而非铺陈解释。你会被告知足够去理解义务,但很少有理由去说明为何你的生命如白纸一般。这种迷雾是刻意为之。游戏想让你感受到在毫无上下文的命令下服从的那种不安。

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Halos I - 被证者

通过最初的试炼后,你会到达被证者的层级。这是许多玩家熟悉的表面世界:一个巨大的旋转结构,也是三个不稳定太阳下最后的可居住避难所。家族、仪式和社交利害关系在这里更为清晰。要被接纳,你必须完成下行并在返回时存活。

在玩法上,这一段在平台动作和某种资源管理之间寻找平衡。存在一股隐含的压力,促使你下行不仅仅是为了个人,而是为了社会的接纳。巨塔的旋转和不稳定的太阳传达出环境不断运动的感觉,而这种运动就是你主要的对手。

 

Halos II - 被尊者

你不会单独下行。伙伴会与您同行,合作似乎是生存的关键。但越往下走,其他人的不确定性越高。那些伙伴可能成为盟友、负担,或更糟的存在。游戏提出一个想法:在井外有着无印者不该理解的真相,而被证者则在默默拒绝言明。

这正是社交机制与生成式叙事有机会闪光的地方。当方向本身也不可靠时,信任成为一种资源。游戏如何处理伙伴关系-无论是通过明确的机制、物品交换权衡,或是对变换重力的行为性反应-都会决定这些关系有多紧张。

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Halos III - 被神化者

等级金字塔顶端是头顶戴着三道光环的人。你的角色由仪式固定:服从、下行、期望有朝一日能拿到一枚光环。叙事基调在这里以仪式与等级感为主,并持续带有不安。《谨防陨落天使》的警告暗示了并非纯粹环境因素的威胁。

Solakrats 承诺把导航解谜设计与社交张力结合。核心的扭曲既简单又优雅:将重力与方向反转作为主要玩法循环。这个设定在关卡设计、伙伴动态以及支配世界的仪式里产生连锁效应。你总是朝着一个固定的目的地下行,但地图却不断剥夺你走直线的奢侈。

无论你偏好氛围式的神秘感、合作带来的焦虑,还是会让你胃翻转的平台解谜,Solakrats 都把自己定位成一种好奇的混合体。巨塔在说谎;你的选择将决定是学会在谎言中生存,还是打破它。