MOLTYN transforme une petite ville en une expérience scientifique très coûteuse
MOLTYN est un bac à sable de physique destructible où un volcanologue tombe dans un volcan et en ressort avec tous les pouvoirs de la terre. La promesse est simple et joyeusement anarchique. Le monde entier du jeu est une simulation vivante : chaque pixel de roche, sable, eau, lave, vapeur, glace et métal est une matière réelle. Ça fond, inonde, gèle, brûle, se solidifie, se fissure et s'effondre sous son propre poids. Rien n'est scripté, donc les catastrophes évoluent différemment à chaque fois que vous touchez le monde.
Vous commencez avec la capacité de voler et un laser, puis débloquez progressivement tout l'arsenal élémentaire. Le résultat est à la fois aire de jeu, casse-tête et poste de directeur de catastrophe. Vous voulez fondre une horloge en une rivière de lave puis la figer en mur d'obsidienne pour bloquer un kaiju ? Allez-y. Dans MOLTYN, ce sont des problèmes de design, pas des exceptions.
Une physique qui ressemble vraiment à de la physique
La fonctionnalité phare, c'est la simulation elle-même. La lave qui atteint la mer flash en vapeur puis se transforme en obsidienne. Coupez la base d'une tour et elle s'effondre en gravats que vous pouvez enterrer, fondre ou ramasser et lancer. Les fluides interagissent avec le terrain et la température. Les métaux ramollissent et s'affaissent sous la chaleur. La glace fige des inondations pour créer de nouvelles structures. Chaque réaction suit les mêmes règles, donc des solutions créatives émergent d'une simple chaîne de cause à effet.
Comme rien n'est scripté, vos approches ont du poids. Un plan qui compte sur un pont effondré peut échouer si un flot de lave précédent a réorienté les décombres. Cette imprévisibilité est voulue. Le jeu vous demande de lire le monde et de négocier la géologie avec tout l'éventail de pouvoirs à votre disposition.
Vous êtes MOLTYN : pouvoirs, progression et problèmes
Vous incarnez le volcanologue qui n'a pas été avalé par le volcan pour rien. Les pouvoirs arrivent au fil d'une campagne de 18 missions réparties en cinq chapitres. Vous apprenez à contrôler la lave, l'eau, le vent, les tempêtes, la gravité et le gel, et vous obtenez même une arme nucléaire que le jeu présente comme l'option "quand la mission a déjà mal tourné". La campagne vous note sur les dégâts collatéraux, pas sur l'échec des objectifs. Votre score correspond aux pertes subies par la ville pendant que vous la sauviez.
Cette approche de notation colle au ton du jeu. Les missions peuvent passer de petites opérations de sauvetage à des tempêtes d'astéroïdes ou des combats de kaiju de l'échelle d'une ville. La campagne mise autant sur l'improvisation que sur le spectacle.
Kaiju, versions Shadow et une ville qui vous facturera
Les kaiju dans MOLTYN ne sont pas des monstres en caoutchouc. Ce sont des éruptions qui ont appris à marcher. Ils sont du terrain animé par la pression, qui luit aux fissures. Vous les combattez par interaction élémentaire. La chaleur enlève l'armure, geler une patte fait chanceler la créature, la gravité peut arracher des plaques, puis vous attaquez le noyau exposé. Les combats sont conçus comme des énigmes géologiques jouées à l'échelle de la skyline.
Le jeu apprend aussi de vos actions. Une Shadow MOLTYN finit par apparaître, construite à partir de vos habitudes de jeu et des pouvoirs que vous utilisez le plus. Elle est faite de la même matière que tout le reste, donc vous pouvez la découper comme vous découpez des bâtiments. Cet ennemi miroir connaît vos pires réflexes et vous force à vous adapter.
Sous le chaos se cache une petite ville avec une grosse facture de réparations. Les développeurs exploitent la comédie civique avec des notes du conseil municipal, un assureur qui vous traite d'acte de Dieu et des factures provenant de chats secourus. Ça ancre les frasques de super-héros dans un coût humain et une succession régulière de punchlines.
Mondes bac à sable, outils et accessibilité
Le mode bac à sable donne accès à tout le panel d'outils sans condition d'échec. Choisissez une île volcanique, un désert, un monde gelé, une cité-port, le fond de l'océan ou même la Lune et expérimentez. Versez des liquides, déclenchez des réactions, faites tout écrouler et regardez la simulation résoudre ce qui reste. Un éditeur de niveaux avec codes de partage est prévu pendant l'Early Access et la prise en charge du Steam Workshop après la 1.0 facilitera le partage des créations des joueurs.
MOLTYN inclut une suite d'accessibilité bien pensée : réglage de l'intensité des secousses d'écran, protection photosensible qui limite l'intensité des flashs et la cadence des effets stroboscopiques, assistance aux dégâts, palette de dangers adaptée aux daltoniens, prise en charge totale des manettes y compris dans les menus, et mise à l'échelle de l'interface avec un seuil de lisibilité. Ces options permettent de profiter du chaos sans efforts inutiles.
Bande-son, direction artistique et feuille de route Early Access
La bande-son est une composition synthétisée sur mesure par Beatscribe et l'art dessiné à la main est signé HeyHingo. L'Early Access arrive sur Steam le 12 novembre 2026 avec le bac à sable et les dix premières missions scénarisées, incluant la première rencontre kaiju. Les huit missions restantes seront déployées via des mises à jour jusqu'en février. Une démo publique est prévue en octobre, avant le Steam Next Fest. Les développeurs prévoient un éditeur de niveaux durant l'Early Access avec codes de partage et promettent que la 1.0 ajoutera le Steam Workshop, la campagne complète et des sorties console. La mise en liste de souhaits suivra.
MOLTYN se vend sur des systèmes qui vous surprennent et des moments émergents qui semblent mérités. Si vous aimez les jouets destructeurs qui se comportent comme dans la réalité et un super-héros qui résout les problèmes en réarrangeant la géologie, c'est un titre à garder à l'affût.














