WANE : Retour à Ravelle pour reprendre un esprit brisé
Vous êtes Declan Wayne. Autrefois archéologue crédité pour avoir mis au jour Ravelle et ses civilisations mortes, vous avez aussi ouvert une blessure qui ne cesse de couler. Maintenant les sceaux ont lâché, et ce que vous avez libéré réécrit aussi bien les salles que les gens. WANE fait de cette culpabilité le moteur de son gameplay - un roguelite tactique sur la mémoire, les mercenaires et le prix du retour.
Sur le plan mécanique, la proposition est nette et impitoyable. Montez une expédition d’occultistes et de spécialistes, envoyez-les dans les halls mouvants de Ravelle, et essayez d’en ressortir avec du butin et suffisamment de survivants pour financer la prochaine tentative. Chaque descente se recompose autour de votre passé, chaque blessure s’empile, et vos choix concernant les personnages et les artefacts vous suivent entre les runs.
Montez une expédition
Le recrutement va au-delà des statistiques. La galerie de personnages de WANE ressemble à une campagne de jeu de rôle en mouvement : un assassin avec un démon qui contrôle ses cordes vocales, un pilote déshonoré devenu mecha, et un magicien qui traite la Mort comme un partenaire de poker. Ces personnages ne sont pas des accessoires - ils ont des agendas, des rancunes et des relations qui modifieront la façon dont vos runs se déroulent.
Vous équipez des équipes, équilibrez les rôles, et acceptez que les mercenaires saignent, se brisent et parfois meurent. Leurs histoires font partie de la boucle. Résolvez un conflit, exploitez une faiblesse ou négociez la paix entre rivaux. La loyauté est une ressource aussi précieuse que les soins.
Chaque salle est une guerre d’attrition
Le combat est au tour par tour et à enjeux élevés. Les rencontres sont compactes et brutales, vous demandant d’extraire de la valeur des capacités, des babioles et du terrain. WANE mise sur la créativité tactique - créez des synergies entre personnages, enchaînez les reliques, et transformez l’environnement en arme quand c’est possible.
Le hasard et les jets de dés comptent. Les babioles que vous trouvez peuvent permettre de nouvelles stratégies ou simplement vous sauver la peau pour une salle de plus. Les blessures et les fournitures épuisées poussent les décisions au-delà du combat - fuir trop tôt et vous manquez de progression, rester trop longtemps et vous risquez de perdre ceux qui comptent le plus.
Enfoncez-vous plus à chaque run
Ravelle est à la fois punition et enseignante. Les salles se remélangent, les horreurs que vous avez vaincues ressurgiront déformées par votre propre passé, et le donjon garde des secrets que seules des descentes répétées peuvent dévoiler. La progression se fait au niveau du metagame - débloquez des salles sûres, ouvrez des raccourcis et trouvez des alliés capables de transformer une corvée en une avancée réussie.
L’objectif reste constant : atteindre le cœur de Ravelle, couper le mal et trouver un remède pour l’esprit brisé de Declan. C’est un marathon plutôt qu’un sprint - chaque butin réussi finance la tentative suivante et chaque échec vous apprend où vous resserrer.
Financer, négocier, recommencer
Vous avez dépensé une fortune pour rouvrir Ravelle. Maintenant votre base a besoin de fournitures, les mercenaires ont des salaires à payer, et les membres de l’expédition blessés exigent des soins médicaux. WANE transforme l’archéologie en monnaie - les artefacts peuvent être conservés pour le lore et la progression, ou vendus pour financer la prochaine descente.
Cette friction financière fait partie de la tension du jeu. Vendez-vous la relique qui pourrait débloquer un raccourci contre des médicaments ? Gardez-vous un objet sentimental qui gagne la loyauté de quelqu’un mais vous coûte une amélioration d’équipement ? Ces compromis sont ce qui rend la boucle captivante.
À propos de Metis Creative
Metis Creative est surtout connu pour ses jeux de rôle sur table primés tels que Historica Arcanum, E.N.C.O.R.E. et Solaris Arcanum. WANE est leur premier projet vidéo, et le jeu s’appuie sur les forces du studio en matière de jeu de rôle sur table - drame de personnages, choix lourds de conséquences et clarté mécanique.
WANE propose un roguelite tactique qui porte ouvertement sa narration. Il vous demande de gérer les personnes autant que l’équipement, et d’accepter que le véritable ennemi puisse être la mémoire elle-même.














