Chess Army 把棋子走法改造成残酷的永久死亡战术
Chess Army 借用了象棋的走法,并把它套进了无情的 Roguelike 框架。你的单位是士兵、法师、骑兵和长矛手,它们分别像熟悉的棋子那样移动,但在这里死亡就是永久的。每回合你只有一次行动,如果你的指挥官倒下,本次征程就结束了。游戏围绕着站位、单位进化和风险管理构建了一个紧凑的战术循环。
四大军团,四种过场方式
游戏把四个兵种与棋子走法对应得很清晰。法师像主教一样沿对角滑行,发射能绕开直线的远程攻击。骑兵像骑士一样跳出 L 形,可跨越其他单位。长矛手与守卫沿直线前进并封锁通道,像车一样。步兵能向八个方向移动,像后那样提供最多的灵活性,是你的中坚力量。这样的走法特性决定了你如何布置单位、控制视野与设计连携。
军队由你消灭的敌人构成
补兵采用了有趣的 Roguelike 机制。每场战斗后你会招募到最近被你击杀的三名敌人之一,所以你的名册实际上是从战利品里长出来的。战斗间你可以把增援放入后备,然后把三个相同的兵种合成为进化单位。每个基础职业有两次分支,每个分支有两个专精,总计可玩职业达 28 种。普通士兵可以进化为野蛮人或武器大师,法师可以成为保护性的大主教或嗜血术士。合成系统让单位规划与保全成为长期策略的核心。
战役结构、指挥官与永久性赌注
一场战役分为三个阶段,每阶段有六个任务,总计 18 场战斗。每个阶段包含小规模遭遇、一个特殊任务和一个阶段终结的首领战。你将在整个战役中面对三位风格各异的军阀。你在出征前选择一名坐镇的指挥官。指挥官拥有自己的指挥树,并在战斗间获得指挥点数。你可以花这些点数来塑造本次征程:提升领导力、强化部队或扩充后勤以部署并维持更多单位。记住指挥官不可替代:一旦阵亡,战役即告终结。
地形、装备以及每回合唯一的决定性行动
地形会以具体方式影响结果。灌木能降低所受伤害,巨石会阻挡视线,水域会改变可行路径。站位常常胜过单纯的数值。宝箱提供常见、稀有与传说等级的装备,每个单位最多携带一件物品。将装备、单位特性与紧凑的移动模式结合,棋盘就变成了一场带有 Roguelike 风险的类象棋空间推理练习。
Chess Army 的核心在于用废墟组建军队,用棋步否定空间,并在永久死亡的压力下平衡进化选择。如果你喜欢格子战术、每一格与每一名招募都重要的游戏,这作值得关注。














