Ashen Sky:一个守着秘密的 Zone

Ashen Sky 将自己定位为一次在线角色扮演实验,把 Zone 不是当成一张地图,而是一个会动的对手。项目在美学上明显向 S.T.A.L.K.E.R. 和 the Strugatsky brothers 致敬,把 MMORPG 结构与抽取射击的紧张感混合在一起,甚至加入了类似扫雷的环境解谜要素。承诺简单而残酷:你的选择很重要,失败会教你东西,世界不会因为你存活与否而停转。

  Ashen Sky screenshot 2  

一个受 S.T.A.L.K.E.R. 和 the Strugatsky brothers 启发的 Zone

氛围是核心。Ashen Sky 提供了一个定制化的 Zone,充斥着独特地点、弥漫奇异能量的异常现象,以及行为并非千篇一律的生物。研究异常场域时探索可以很冥想,但一旦爆发火拼又会立刻变得暴力。至关重要的是,Zone 的设计旨在制造不可预测的局面,从而让每次突袭都不会完全相同。

游戏为世界设定了不同寻常的治理模式:自动化系统执行三条不可违背的准则,以保持虚构设定的完整并将玩家互动的焦点固定在玩法上。规则如下:

  • 游戏过程中禁止 OOC(角色外行为)。
  • 禁止利用漏洞。
  • 在游戏内保持基本礼貌。

这些规则塑造了自发故事与冲突的展开方式,而无需一个高压的人工审查团队频繁介入。

 

MMORPG、抽取射击与“扫雷”三者的混合

Ashen Sky 对其类型混搭非常直白。它把持久的角色养成与高风险、以战利品为导向的抽取射击循环结合起来,并加入让人联想到扫雷逻辑的环境谜题。在突袭间你会培养角色,选择使你更耐打、更聪明或战斗力更强的成长路线。突袭中你要侦察、搜索战利品、规避或操控异常,并设法带着战利品安全撤离。

开发者明显想远离街机式的爽快感。战斗被描述为深思熟虑且不留情面:没有护甲时一颗子弹就可能致命,换弹和医疗需要时间,某些怪物还要求特定战术或弹药。你要么从每次昂贵的错误中学习,要么不断重蹈覆辙。

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